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Letras del mundo

María Susana Ibañez - Argentina

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El Cyberpunk, o no todo ha sido escrito todavía

La ciencia ha jugado un rol esencial en la historia del pensamiento utópico y también en el surgimiento de las distopías. En nuestro tiempo, el impulso hacia la utopía ha sido reemplazado por proyecciones distópicas que simbolizan nuestro actual descreimiento en cualquier visión idealizada de la sociedad. Hasta subgéneros como la ciencia ficción, que inicialmente propusieron visiones optimistas de las posibilidades del progreso tecnológico, han dado un giro hacia la distopía que se manifiesta en el surgimiento, por ejemplo, del cyberpunk, subgénero fundado por William Gibson con Neuromancer (1984), y que encuentra antecesores en escritores de primera línea como Thomas Pynchon.
Aunque sin hacer un análisis profundo del subgénero, Frederic Jameson llamó al cyberpunk “si no la suprema expresión literaria del postmodernismo, al menos sí del capitalismo tardío” (mi traducción, 1991: 417). Se trata de una afirmación por demás extraordinaria en un pensador que siempre enfatizó el rol mediador de los géneros, sobre todo porque relaciona el cyberpunk directamente con el contexto de producción sin hacer alusión a su relación con otros dos subgéneros, la ciencia ficción y la narrativa postmoderna. Jameson convierte el cyberpunk en un síntoma de la pérdida de conciencia histórica, que tiene un paralelo en la ficción en Un Mundo Feliz, la novela también distópica de Aldous Huxley.
El cyberpunk puede ser muchas cosas (una generación más en la evolución de la ciencia ficción, una escuela dentro de ese género, un fenómeno de mercado), pero para Mc Hale se trata precisamente de la escritura que surge de la convergencia entre la ciencia ficción y la ficción que él llama “de elite” (1992: 149). Aunque parte de la crítica sostiene que no hay gran diferencia entre esta forma narrativa y la ciencia ficción, puede detectarse la recurrencia de algunos motivos que justifican su clasificación como un subgénero nuevo.
Puede decirse del cyberpunk que es una forma de ficción postmodernista por la preocupación que demuestra por lo ontológico: estas historias no apuntan ya a qué hay que conocer del mundo o cómo puede conocerse el mundo, sino a qué es el mundo, a cómo está conformado, a la existencia de mundos alternativos y a las diferencias entre estos mundos y el que conocemos, y a qué ocurre cuando pasamos de un mundo al otro. La ciencia ficción se dedicó a explorar pequeños mundos alternativos para hablar del mundo real, y ubicó esos mundos bajo el mar, en el espacio, en sitios recluidos donde estos mundos alternativos pudieran existir incontaminados y al mismo tiempo representar la categoría “mundo”. El cyberpunk también utiliza estos mundos espaciales o subterráneos, pero en vez de presentarlos como ultramodernos y asépticos, los construye en términos de pobreza y corrupción, submundos de los que sólo se desea escapar. A veces estos nuevos mundos se dibujan sobre el mapa político actual, de modo que Estados Unidos aparece representado como una serie de enclaves con diferentes ideologías que pueden llegar a legitimar el apartheid o las dictaduras más recalcitrantes, como en Snow Crash (Stephenson 1992). A estas “islas” se suman otras virtuales en las que los personajes se refugian para vivir existencias alternativas, enfatizando pro contraste los defectos del mundo que prefieren abandonar.
El héroe de estas historias tiene características legendarias: en su itinerario visita estos submundos, reales o virtuales, remarca sus diferencias y se manifiesta como un rebelde: es hacker, contrabandista de hormonas, o traficante de drogas o de órganos, en fin, el producto del avance tanto de la pobreza como de la tecnología. En su movimiento, el protagonista de estas historias actualiza lo que Foucault llamó “heterotopías”, esos espacios imposibles en los que se yuxtaponen submundos sin un orden aparente. Las historias pueden transcurrir en zonas de guerra, pero cuando ocurren en espacios urbanos, no existen fronteras que distingan un espacio de otro, de modo que algunos espacios aparecen como implosiones dentro de otros más extensos. El caso típico es el del Sprawl o de Chiba, zonas que podrían ubicarse geográficamente en Nueva York y en Tokio respectivamente, pero que se diferencian del resto del mundo en que son una mezcla de culturas y de estilos, de idiomas, de riqueza y exclusión, ciudades carnivalizadas (Neuromancer, Gibson). Dentro de los grandes espacios de estas ficciones, aparecen otros más reducidos que actúan como sinécdoques de los anteriores, como una mise en abyme: así los barrios rojos, los ghettos, los enclaves racistas... (Snow Crash, Stephenson)
Esta combinación de submundos, ya presente en la ciencia ficción, es diferente en el cyberpunk por la inclusión de un eje vertical, por la superposición de mundos que se hace posible gracias a la existencia de espacios virtuales. Aquí ya no hablamos de submundos, sino de meta-mundos, como es el caso del Metaverse en Snow Crash, un espacio que únicamente existe en la Red y del que participan sólo aquellos que han creado una identidad para pasear e interaccionar a lo largo de una calle virtual carnivalizada. No son espacios que constituyan un ornamento en la narrativa, sino que se erigen en lugares donde la trama avanza tanto como en los espacios “reales”, ya que el Metaverse es una parte crucial del itinerario del héroe. Es importante apuntar que el término “ciberespacio” que hemos incorporado al lenguaje fue acuñado por Gibson, uno de los primeros autores de cyberpunk, quien se habría inspirado en los videojuegos para elaborar la posibilidad de mundos que sólo existen en una computadora. A este espacio también se lo llama, en este subgénero, Matrix (matriz), y le permite al protagonista ser no ya un héroe metafórico, como Leopold Bloom, sino un héroe legendario literal, porque la Matrix puede estar diseñada siguiendo patrones mitológicos y hacer posible que un Leopold Bloom no represente a Ulises, sino que adopte su identidad y sea realmente Ulises.
La mediación de la computadora ofrece más superposiciones de espacios: el héroe de Neuromancer, Case, acompaña a Molly mediante una computadora, y puede vivir entonces en tres planos: el propio, el Metaverse y el plano en el que se mueve Molly, ya que mediante la conexión cibernética que los une él experimenta las mismas sensaciones que ella.
Ya la literatura modernista había experimentado con la idea de fragmentación al incorporar el punto de vista múltiple, que ofrecía visiones diferentes y hasta opuestas de un mismo hecho desde diversos centros estables, pero es recién en la literatura postmodernista que la fragmentación se convierte en el centro de la narración, aunque en forma figurada y a nivel de lenguaje y estructura. Los textos de cyberpunk logran trabajar el tema de la fragmentación sacándolo del plano metafórico mediante la utilización de elementos como la simbiosis hombre-máquina, los autómatas y los robots, las inteligencias artificiales y los alter egos creados por la bioingeniería. En la literatura modernista el personaje hablaba consigo mismo, mientras que en el cyberpunk las conversaciones que sostiene en su mente se desarrollan con un otro especialmente diseñado para ayudarlo tanto a resolver problemas como para cometer crímenes, y con el que se conecta a través de una computadora portátil (elemento que invariablemente acompaña al héroe como otrora lo hicieran el caballo y las armas), lo que redunda en una fragmentación del yo que el modernismo no había explotado.
Estas inteligencias no son la única ayuda con la que cuenta el protagonista en un mundo hostil: su cuerpo puede alterarse quirúrgicamente para hacerse más fuerte o mortal: es común encontrar personajes con cuchillos retráctiles bajo las uñas, con visión artificial o con otro tipo de prótesis que los acercan a los superhéroes pero que también contribuyen al carnaval general. Estos aditamentos mecánicos o cibernéticos añaden elementos a la idea del hombre-máquina, problematizando aún más el aspecto ontológico del subgénero.
Resta decir que, al igual que otros subgéneros populares, el cyberpunk está tanto en manos de escritores comerciales como de aquellos que, como los ya citados Gibson y Stephenson, saber hacer del lenguaje una fuente de deleite. En Argentina tal vez conozcamos mejor las manifestaciones fílmicas de este género (basta con aludir a la serie Matrix), pero no hay dudas de que la dirección que toma el avance tecnológico permite prever que el futuro de las distopías se encuentra en este nuevo subgénero, que permite renovar el lenguaje de la crítica social y que puede llegar a deleitar a los más jóvenes y a asombrar a la generación que todavía no comprendió las posibilidades que ofrece la cibernética.


Foucault, Michel (1970), The Order of Things: An Archeology of the Human Sciences . Nueva York: Pantheon.
Gibson, William (1984), Neuromancer. Nueva York: Ace Science Fiction.
Jameson, Frederic (1991), Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism . Durham, NC: Duke UP.
McHale, Brian (1992), “Elements of a Poetics of Cyberpunk”. Critique: 33: 3.
Stephenson, Neal (1992), Snow Crash. Nueva York: Bantam Books.

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